RAZAS HOSTILES
Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.
En
un rango de complejidad cultural similar a orcos y saurios se
encuentran los extraños hombres équidos conocidos como Arnnamantes o corsarios centauro.
Su aspecto es el de nuestro centauro mitológico: torsos humanoides
(que no humanos) unidos a cuerpos de equino (que no exactamente
caballos). Al contrario que la mayor parte de las especies
antropomorfas, aunque se detecta variedad de coloración en el pelaje
y algunos rasgos diferenciales (presencia o no de protuberancia
córnea, por ejemplo) no parece haber evidencia de diferenciaciones
raciales. Es decir, los Arnnamantes componen una única especificidad
racial. Esto ha llevado a muchos sugerir un origen no natural de esta
especie y asociarla a un producto de los periodos más oscuros de la
magia élfica... y no son el único caso bajo esta sospecha.
Los
Arnnamantes se aglutinan en sociedades nómadas
cazadoras-recolectoras. Su capacidad para la movilización es
extraordinaria. Suelen levantar campamentos estacionales con altas y
contundentes empalizadas defensivas. Tienen una artesanía y
tecnología rudimentaria pero efectiva, siendo buenos curtidores y
trabajando especialmente bien la madera, el hueso y la piedra. Su
nivel tecnológico estaría paralelo al de las sociedades cazadoras
recolectoras epipaleolíticas y mesolíticas (entre el paleolítico y
neolítico). Conocen una escritura tosca (apenas simbólica) y
parecen tener un rico universo espiritual, centrado en genios,
espíritus protectores con fuerte impronta animista y representación
totémnica. Si alguna vez gozaron de un mayor nivel de desarrollo,
hoy perdido, es algo que se desconoce. Igual que con orcos o saurios,
fueron sistemáticamente desplazados de sus zonas originarias y su
economía de subsistencia frecuentemente se complementa con la
rapiña. Como los anteriores, también han terminado desarrollando
una estructura social basada en la fuerza del grupo, especializado en
golpes localizados con extrema violencia a zonas agrícolas o rutas
caravaneras, alentados por su extraordinaria capacidad de
movilización, que les permite golpear zonas muy alejadas de sus
asentamientos con mucha ferocidad y desaparecer con el botín antes
de cualquier reacción. Difícilmente se veían Arnnamantes fuera de
sus entornos o de sus partidas de saqueo, aunque el Culto de Kallah
encontró en ellos una feroz caballería que sumar a su Ejército del
Exterminio.
Nota: Las ilustraciones corresponden al universo de GuildWar2 y tienen aquí función de ambientación.
2 comentarios:
hola.bueno lo leí y me gusto entonces se agradece que escribas cosas tan interesantes.bye
Me alegra que te guste. Lo que se agradece son visitantes tan corteses como tú.
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