lunes, 16 de febrero de 2009

BIENVENIDOS A LA PÁGINA DE INICIO DE LA FLOR DE JADE.

"Nadie sabe con certeza quién levantó el primer estandarte contra las razas humanas... quién ordenó afilar hachas y espadas contra los hombres... quién logró aglutinar las legiones más despiadadas que la memoria recuerde...

El tiempo ha borrado los matices de aquellos sucesos llenos de sangre y gloria, del comienzo y del final de una Era.
Algunos dicen que vinieron desde el Norte, desde los confines helados del Alwebränn y que los cascos herrados de sus corceles traían consigo el aliento gélido y sepulcral de las planicies de Valhynnd...
...pero eso no es del todo cierto...

Muchos aseguran que emergieron de las sombrías junglas que pueblan el Tzuglaiam, de sus umbrales remotos, de sus entrañas agrestes y olvidadas, cargando consigo las innombrables bestias que lo habitan...
...pero... no todo es cierto...
Lo cierto es que los enemigos convivían con ellos, habitaban sus ciudades, hablaban sus lenguas..."

FLOR DE JADE
EL ENVIADO, LIBRO I
ANTECEDENTES.



Mis Saludos. Soy J. Vilches, Autor de la Saga que compone La Flor de Jade (Ed. Mundos Épicos, 2009).

Estas páginas tienen por objeto presentar los pormenores de esta historia, todos sus entresijos y bambalinas. Ofrecer a todo aquel curioso o interesado todo el material anexo que compone el universo que he tardado una década en configurar. Es pretensión de estas líneas animar la curiosidad por esta historia. Deseo pues que disfrutéis por este paseo al corazón de una aventura que nace con vocación de quedarse.

Por favor, pasad, mi mundo es vuestro.


Este blog está pensado, asímismo, como una extensión informativa de las propias novelas y es el lugar idóneo para ampliar datos imposibles de incluir en el texto por razones obvias. Es por tanto un recurso muy útil para todos aquellos que deseen bucear con profundidad en el universo de Flor de Jade y un complemento extraordinario, así como una inmejorable oportunidad para enriquecerse a priori y conectar, previa lectura con las claves con las que jugará la novela. Por lo tanto no se desvelarán aquí datos susceptibles de restar impacto o sorpresa al texto escrito, sino más bien se concibe como la matización y profundización en el escenario desarrollado en la Saga.
Como este blog tiene pretensión de renovarse constantemente, En la columna de la derecha podréis encontrar las deferentes secciones temáticas en torno a esta obra que por el momento son las siguientes:

GÉNESIS DE UNA ÓPERA ÉPICA: Una sección dedicada a los entresijos literarios de la Flor de Jade, donde podrás conocer desde los fundamentos de su estructura a la articulación interna de la obra.

APÉNDICES DE GEOGRAFÍA BÁSICA: donde desglosaremos las zonas geográficas más interesantes del escenario de Flor de Jade y presentaremos sus mapas.

APÉNDICES DE HISTORIA: Aquí encontrarás información sobre los hitos cronológicos más relevantes, así como los diferentes calendarios y Eras. También algunos apuntes y pormenores sobre la importancia de algunos textos históricos muy importantes en el desarrollo en la historia de fondo de esta saga.

RAZAS DOMINANTES: Aquí detallaremos algunas de las particularidades de las razas más interesantes del mundo de Flor de Jade, que aunque concebido como un universo clásico de épica fantástica, incorpora matices propios.

RELIGIÓN Y MAGIA: En este apartado desentrañaremos los conceptos religiosos predominantes en Flor de Jade, así como sus panteones y Dioses principales. También abundaremos en las estructuras de algunas Iglesias y hablaremos del peso de la magia y la relación con la religiosidad y corrientes filosóficas presentes en la Saga.

PROTAGONISTAS DE FLOR DE JADE: Hacemos repaso de los personajes más emblemáticos de los diferentes volúmenes así como abundamos en algunos grupos con suficiente carisma y relevancia.

BITÁCORA DE UNA TRAVESÍA SIN RETORNO: Aquí encontraréis un pequeño diario de a bordo con las vicisitudes de este proyecto y con toda noticia en relación a él que merezca la pena ser compartida.

SOBRE EL AUTOR: os aburriré con datos sobre mi persona.

SALA DE AGRADECIMIENTOS Y CONDECORACIONES:Me reservo el derecho de condecorar aquí a toda persona y/o internauta merecedora de ello por cuanto a su colaboración, participación, muestra, cariño, crítica o anécdota relacionada con este escritor y su obra.

MIS HERMANOS DE SANGRE: Enlazaréis con las páginas, blogs personales y otros rincones de las personas importantes para mi.

CONTACTO: pues eso, contacto.

Espero que disfrutéis aquí dentro. J. Vilches


"Un Mundo donde al humano se persigue y extermina, donde se considera extinguido. Un lugar donde el mero contacto, la sola presencia junto a ellos es sentencia de muerte, es el peor lugar para despertar… Sobre todo, si no es tu mundo.
Un régimen de terror que ha barrido los cimientos del Viejo Imperio. Las consignas de un Culto radicalizado gobiernan ante la impasibilidad e impotencia de todos los actores políticos, el fanatismo se extiende a todos los rincones del orbe, los Dioses han sido eclipsados por la Iglesia de Kallah, Diosa del Orbe Lunar. Sus huestes todo lo dominan, sus ejércitos todo lo controlan… No, no es el mejor lugar para despertar.

Una vieja Letanía, antigua como el mismo cielo esconde un enigma críptico que otros intentaron resolver. Entre sus versos olvidados parece subyacer una extraña profecía, quizá una advertencia, quizá una solución. El Guardián del Conocimiento persigue esas respuestas, busca esas claves, sigue esas señales… pero el Culto ha hecho poderosos aliados que también las persiguen… ¿y si el centro de esa encrucijada… y si aquél que pudiese desentrañar el misterio, ser el único faro en la noche de los tiempos…Fueses Tú? No, desde luego no es el mejor lugar para despertar… Porque tu suerte, tu supervivencia dependería de las alianzas que formases en el camino, de aquellos extraños compañeros de viaje… y de las elecciones y caminos que quedan por llegar.
Así es el mundo que augura La Flor de Jade…"

"Dicen que nadie podría ya cambiar el curso de la Historia...
...pero la historia cambió."

sábado, 14 de febrero de 2009

RAZAS HOSTILES. CENTAUROS ARNNAMANTES.


RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.


Dentro de las razas hostiles destacamos a:
CENTAUROS ARNAMANTES

En un rango de complejidad cultural similar a orcos y saurios se encuentran los extraños hombres équidos conocidos como Arnnamantes o corsarios centauro. Su aspecto es el de nuestro centauro mitológico: torsos humanoides (que no humanos) unidos a cuerpos de equino (que no exactamente caballos). Al contrario que la mayor parte de las especies antropomorfas, aunque se detecta variedad de coloración en el pelaje y algunos rasgos diferenciales (presencia o no de protuberancia córnea, por ejemplo) no parece haber evidencia de diferenciaciones raciales. Es decir, los Arnnamantes componen una única especificidad racial. Esto ha llevado a muchos sugerir un origen no natural de esta especie y asociarla a un producto de los periodos más oscuros de la magia élfica... y no son el único caso bajo esta sospecha.

Los Arnnamantes se aglutinan en sociedades nómadas cazadoras-recolectoras. Su capacidad para la movilización es extraordinaria. Suelen levantar campamentos estacionales con altas y contundentes empalizadas defensivas. Tienen una artesanía y tecnología rudimentaria pero efectiva, siendo buenos curtidores y trabajando especialmente bien la madera, el hueso y la piedra. Su nivel tecnológico estaría paralelo al de las sociedades cazadoras recolectoras epipaleolíticas y mesolíticas (entre el paleolítico y neolítico). Conocen una escritura tosca (apenas simbólica) y parecen tener un rico universo espiritual, centrado en genios, espíritus protectores con fuerte impronta animista y representación totémnica. Si alguna vez gozaron de un mayor nivel de desarrollo, hoy perdido, es algo que se desconoce. Igual que con orcos o saurios, fueron sistemáticamente desplazados de sus zonas originarias y su economía de subsistencia frecuentemente se complementa con la rapiña. Como los anteriores, también han terminado desarrollando una estructura social basada en la fuerza del grupo, especializado en golpes localizados con extrema violencia a zonas agrícolas o rutas caravaneras, alentados por su extraordinaria capacidad de movilización, que les permite golpear zonas muy alejadas de sus asentamientos con mucha ferocidad y desaparecer con el botín antes de cualquier reacción. Difícilmente se veían Arnnamantes fuera de sus entornos o de sus partidas de saqueo, aunque el Culto de Kallah encontró en ellos una feroz caballería que sumar a su Ejército del Exterminio.



Nota: Las ilustraciones corresponden al universo de GuildWar2 y tienen aquí función de ambientación.

RAZAS HOSTILES. OGROS.



RAZAS HOSTILES.

Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.
Dentro de las razas hostiles destacamos a:


Imagen extraída del universo de Warhammer.
OGROS.

Allwënn fue el primero en llegar al más próximo de los despojos. Resultaba una montaña de carne fofa ensangrentada, fulminado por una flecha que le atravesaba la base del cráneo.
—Ogros —sentenció el mestizo de enanos alzando por los cabellos la cabeza hundida en el fangoso suelo, liberándola del viscoso abrazo. Eran criaturas muy grandes y robustas a pesar de la obesidad que se acumulaba en sus miembros rechonchos y abultados vientres carnosos. Sus rostros eran horribles y bofos con desmesuradas mandíbulas.
—Hay huellas de ellos por todas partes —dedujo Ishmant mirando a su alrededor—. Quizá una veintena; atacaron por sorpresa, quizá durante la noche.

EL ENVIADO. Libro I.



Los ogros son criaturas formidables en cuanto a su potencia física. Son humanoides exagerados y desproporcionados en todas sus dimensiones y facetas. Rondando los dos metros de alto y rozando los trescientos kilos de peso por término medio, estas criaturas son de una potencialidad bélica extraordinaria. Tienen una estructura social basada en lazos parentales sanguíneos pero más acorde con el concepto manada que familia o tribu. Los vínculos entre ellos suelen ser puntuales y ante una necesidad común, habitualmente partidas de saqueo, suelen agruparse varios grupos de machos guerreros. Tienen un hábitat disperso y no se le conocen edificaciones practicando un modo de vida primitivo basado en la caza y carroñeo. Suelen vivir en cuevas y en grupos pequeños. Tienen una jerarquización social muy básica, primando los machos guerreros de entre los que destaca el Caudillo y una primitiva casta de sacerdotes o chamanes que practican ritos animistas muy primarios. Hembras y niños se mantienen al margen social. Los ogros no suelen vivir lo suficiente como para llegar a viejos, si no acaban muertos en sus razzias, suelen matarse entre ellos. La presión que sobre ellos ejerció la expansión del Imperio, que los consideraba altamente peligrosos (hay que tener en cuenta que son carnívoros) se saldó con su desaparición casi total de sus habituales lugares de hábitat y tras ello de sus habituales modos de vida que era el recurso de la caza. Esto forzaría su coalición en clanes y Partidas de Guerra lideradas por caudillos que se dedicaban al saqueo hasta que eran exterminados antes o después por las autoridades locales. Muchas de estas partidas serían frecuentemente utilizadas como mercenarios ya fuese por intereses militares como refuerzo de la tropa o por alguien lo suficientemente listo como para hacerles luchar por él a cambio de protección. Tampoco era extraño encontrarles como guardaespaldas y matones al servicio de los más variados intereses.

Nota: Las ilustraciones corresponden al universo de Guild War 2 y representan la raza de los Jotun, cuyo aspecto se aproxima con precisión al concepto de Ogro que se maneja en esta Saga.

Todas las imágenes del blog tienen una función exclusiva de ambientación.

RAZAS HOSTILES. SAURIOS.


RAZAS HOSTILES.


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.
Dentro de las razas hostiles destacamos a:

 SAURIOS.

Aproximación al concepto de Saurio.
Ilustración perteneciente al universo de Warhammer.
Eran seis... seis magníficos ejemplares de saurios K’aarg del desierto del Baagum... alzaban sus dos metros sobrados de estatura sobre el suelo, como desafiando la gravedad que todo lo atrae... Sus miembros, desnudos, cubiertos por el escamaje natural de sus pieles verdes, resultaban una inmensa muralla de músculos compactos y recios, adornados con collares de cuentas y huesos... Pisaban la ardiente tierra con sus poderosos pies de tres dedos armados con garras y espolón... Sus fauces se abrían, mostrando la terrible hilera de mortíferos caninos; habían erizado sus crestas, como las velas de un navío, y equilibrado las cornaduras como si fuesen bestias astadas.
EL ENVIADO. Libro I.


Las poblaciones de hombres reptil han acabado confinadas en los desiertos cuando antes se extendían por pantanos y riberas fluviales de toda Arminia. Su apariencia física también es impresionante, rondando los casi dos metros de estatura media. Sus cuerpos escamosos apenas necesitan la protección de vestiduras y defensas de guerra. Existe una variedad extensa de razas, pero todas comparten unos patrones similares. Sus hembras son muy esbeltas y por extraño que parezca muy cotizadas como meretrices y prostitutas exóticas. Los varones saurios son guerreros formidables y a diferencia de las mujeres sus cabezas se llenan de protuberancias córneas y crestas que despliegan cuando se excitan o tratan de intimidar.

Aproximación a las proporciones de un macho Saurio.
Imagen perteneciente al motor de creación de personajes Argonianos de Elder Scroll
Su estructura social es igualmente tribal y de marcado carácter matriarcal aunque bastante evolucionada. Tienen una estructura social compleja, similar a la de orcos y goblins, con guerreros, artesanos, casta sacerdotal, trabajadores, pastores (domadores) y élites sociales y antaño levantaban grandes aldeas en palafitos sobre sus hábitats pantanosos y lacustres que han dado paso, en los desiertos a complejas estructuras móviles. En los desiertos suelen pelear por los controles de pozos y focos de agua, con lo que se han convertido en una raza altamente agresiva. Sus antiguas costumbres pescadoras han derivado hacia la caza y pesca en los lugares donde ésta puede encontrase y al saqueo. Son buenos trabajadores de la madera y el hueso. No conocen la agricultura pero sí una fórmula de domesticación primaria. Como el resto, pero de manera más excepcional, también han servido de mercenarios e individualmente como guardianes o guardaespaldas. El mundo civilizado los ha capturado durante generaciones, para nutrir sus circos y de manera excepcional, a sus hembras muy jóvenes, a las que ha formado como meretrices exóticas, bailarinas y cortejo.

Aproximación a la apariencia de una hembra saurio.
Imagen perteneciente a argoniano del universo de Elder Scroll V Skyrim.

Nota: Las ilustraciones pertenecientes al universo de Elder Skroll V Skyrim representan a la raza Argoniana, creados a partir del motor de creación de personajes. Responden a una aproximación muy fiable de la apariencia de los Saurios en esta Saga. Todas las imágenes solo tienen función orientativa y de ambientación.

RAZAS HOSTILES. BESTIAS.

  

    RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.

Dentro de las razas hostiles destacamos a:



BESTIAS.

A un nivel de desarrollo intermedio entre goblins y ogros se encuentran los llamados Hombres-Bestia. Son cápridos y bóvidos de tipo antilopiano antropomorfos de alta variedad tipológica. A pesar de su aspecto son carnívoros voraces. Como los Ogros, tienen ciertos comportamientos que les hace suponer un desarrollo de la inteligencia racional a niveles elementales por encima de la animal y que también delatan primitivas estructuras sociales más allá de la cooperación puntual o el agrupamiento en manada. Son criaturas feroces, pero a diferencia de los ogros y sus nómadas partidas de caza, los hombres bestia en estado salvaje son muy territoriales y rara vez se apartan de su zona de dominio, aunque son muy hostiles a la invasión de sus fronteras. Como con los Ogros, sus estructuras y matices domésticos apenas son conocidos aunque se les atisban incipiente jerarquización, una artesanía tosca y una espiritualidad primitiva de base totémnica. Cuando un grupo es desplazado de sus territorios, habitualmente por otro grupo más numeroso, el grupo invasor suele apropiarse de las hembras del grupo invadido y expulsa a los machos sobrantes. Estos grupos de machos suelen dedicarse al bandidaje ocasional. Antes de las Guerras resultaba muy extraño encontrarse con hombres bestias fuera de sus enclaves; ahora son habituales en las filas como fuerza de contención e infantería de apoyo. Son indisciplinados y caóticos, pero responden bien a la intimidación de los oficiales orcos. Los que habitaban en territorio imperial solían serlo por captura, especialmente para proveer a las Arenas de exóticos combatientes. En casos extraordinarios se les encontraba en partidas de mercenarios de toda índole o como medidas disuasorias en negocios ilegales (la mayor parte de ellos previo paso por las Arenas de lucha). El rechazo en grupo de estas bestias se reforzaba ante la idea de que eran portadores de infecciones y enfermedades mortales para las razas civilizadas. En concreto, aunque fuese desconocido por la mayor parte de las personas, ahora se sabe que el responsable de la pandemia de “Rasgo” es un parásito habitual en el pelaje de los hombres Bestia y que afecta especialmente a los humanos.
Nota: las ilustraciones pertenecen al universo de Warhammer y sólo tiene función de ambientación.

RAZAS HOSTILES. GOBLINS.


    RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.

Componen habitualmente culturas de rango tribal y tecnología primitiva, que tienen por denominador común haber resultado hostiles en el tiempo a los tres grandes imperios hegemónicos. Salvo excepciones, son de naturaleza violenta y en algunos casos muchas de estas especies no son mucho más inteligentes que animales. En la mayor parte de los casos, no obstante, resultan solo los parias de una estructura global en la que siempre han quedado en las grietas. Su importancia estriba en que durante las guerras del Exterminio resultaron la columna vertebral de las fuerzas rebeldes y los verdaderos ejecutores de la victoria. Por este motivo, su presencia, antes de las guerras, localizada y anecdótica, es ahora omnipresente en la actualidad representada por el tiempo histórico de las novelas.

GOBLINS

Sobre él había una criatura de pequeño tamaño que lo cabalgaba, lleno de plumas y penachos, armado con una ancha espada de curvada hoja... se parecía vagamente a uno de aquellos orcos, aunque mucho más pequeño y delgado. De su enorme cabeza de rasgos deformes destacaba una desmesurada boca cuyos dientes podrían sin problemas rivalizar con los del animal que montaba. También tenía unas grandes orejas apuntadas, sembradas de adornos; pero, sin duda, eran sus ojos amarillentos y la mirada feroz que en ellos habitaba lo que llenó de pánico a la joven.
—¡Goblins! —recuerdo aquella frase entresacada de mi memoria... «donde hay orcos hay goblins...».

EL ENVIADO. Libro I




Se les supone una raza emparentada lejanamente con los orcos. Como una suerte de orcos pigmeos. Cultural y tecnológicamente están muy por debajo de ellos, siendo un paralelo razonable nuestros grupos paleolíticos. Su cultura y desarrollo, aunque propia, ha estado siempre muy relacionada y ha sido muy dependiente de la de los orcos, quienes han llegado a superponerse a ellos, avasallarlos e incluso esclavizarlos durante largos periodos. Aún hoy no es extraño encontrar clanes de goblins dependientes de grandes clanes de orcos, ni que el estatus social de un orco se refuerce con algunos esclavos goblins. Este dominio ha operado cierta actitud de servilismo entre los goblins en relación a los orcos, encontrando frecuente que los goblins desarrollen cierto amor-odio por los orcos y pivoten entre quienes detestan a sus “amos” pero asumen las ventajas de tenerlos como patrones; y quienes simplemente no entienden su existencia sin esta relación de dependencia. De esta manera, al goblin se le presupone malicioso, retorcido y poco fiable, producto de años de supervivencia bajo el dominio de una raza físicamente muy superior. Suele decirse que un goblin es más inteligente que un orco. Esto no es del todo cierto. Es más manipulador, más traicionero, más avispado, pero no necesariamente más listo. Aunque el desarrollo intelectual de estos seres es prácticamente humano, los goblins tienen una espiritualidad y artes muy primarias. No conocen la escritura ni la arquitectura, más allá del rudimento. Su tecnología es también muy básica y la mayor parte, fruto de la rapiña. Han demostrado ser excelentes rastreadores y hostigadores. Rara vez formaban partidas de saqueo propias, aunque lo habitual es encontrarlos como vanguardia de las hordas de orcos. Este fue el mismo cometido, el de vanguardia rastreadora y tropas de hostigamiento, que adoptaron cuando ingresaron en los ejércitos del Exterminio.


Nota: La imagen corresponde al universo de Castlevania y sólo tiene función de ambientación.

lunes, 26 de enero de 2009

RAZAS HOSTILES. ORCOS.

    Razas Hostiles.


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.


Componen habitualmente culturas de rango tribal y tecnología primitiva, que tienen por denominador común haber resultado hostiles en el tiempo a los tres grandes imperios hegemónicos. Salvo excepciones, son de naturaleza violenta y en algunos casos muchas de estas especies no son mucho más inteligentes que animales. En la mayor parte de los casos, no obstante, resultan solo los parias de una estructura global en la que siempre han quedado en las grietas. Su importancia estriba en que durante las guerras del Exterminio resultaron la columna vertebral de las fuerzas rebeldes y los verdaderos ejecutores de la victoria. Por este motivo, su presencia, antes de las guerras, localizada y anecdótica, es ahora omnipresente en la actualidad representada por el tiempo histórico de las novelas.




Orcos:
Los seres que habían montado aquel campamento, los dueños de aquellos caballos y también los mismos a los que pertenecía la carreta, que en realidad era una jaula, eran criaturas grandes y pesadas. Cubrían sus cuerpos fornidos y recios con piezas de metal y pieles de animales. Sus cabezas estaban recubiertas, en su mayoría, por cascos de coraza, aunque era posible descubrir a la luz, ya difusa, la tonalidad de sus duras y coriáceas epidermis. Aun bajo el color púrpura del segundo crepúsculo se apreciaban entre el verdoso y el agrisado, merced de la incidencia de la luz o las sombras en ellas. Las facciones que se dejaban ver bajo las celadas respondían a una rudeza casi grotesca: frentes chatas como las de un simio, ojos pequeños entre los cuales se aposentaban unas narices grandes y anchas... Bajo ellas unos labios mullidos y gruesos en bocas amplias y desmesuradamente grandes, tanto como desarrolladas eran sus mandíbulas.
El Enviado. Libro I

Los orcos componen la sociedad humanoide “hostil” más compleja y avanzada del Mundo Conocido. Hace tiempo fueron una sociedad desarrollada que conocía la agricultura, el artes y artesanía, la arquitectura, una compleja espiritualidad y la escritura. Hoy día mucho de eso se ha olvidado. Sistemáticamente expulsados de sus dominios de origen o circunscritos a orografías difíciles, se han reconvertido en una sociedad tribal guerrera con tecnología “de las sociedades del hierro” y con un fuerte componente de bandidaje de subsistencia. Podríamos asociarlos culturalmente a nuestras tribus galas o vikingas, para contextualizarlos.
Siglos de herencia genética merced de la selección natural les han convertido en una raza feroz que hace de la violencia y la guerra directa un arte. Aunque sus señores de la guerra no son grandes estrategas, una horda de batalla es un ariete difícil de detener. A pesar del rechazo general del mundo “civilizado” a esta raza en su conjunto, han sido muy apreciados individualmente o en grupos reducidos como mercenarios, guardaespaldas y otras funciones que exigiesen un gran despliegue de fuerza, resistencia y ferocidad. Durante las Guerras del Exterminio los orcos compusieron la columna vertebral de los ejércitos no-de Culto de los siervos de Kallah. Como muchas de las razas que habitan el mundo, los orcos también se dividen en las habituales líneas raciales geográficas (raza “blanca”, negra, nórdica, oriental...)
Aproximación a guerrera orco. Las mujeres orco son muy apreciadas como bailarinas exóticas en las Bocas... pero se les da mejor eso de sacar tripas, la verdad.


Nota: la imagen presenta a orcos creados por el motor de creación de pj de Elder Scroll V Skyrim y representan el estereotipo de orco más cercano al sugerido por esta Saga.

domingo, 25 de enero de 2009

LAS RAZAS DOMINANTES, ESBOZOS. HUMANOS.

Las Razas Dominantes, Esbozos. Humanos.
Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.

"La tensión era máxima cuando las delegaciones imperiales llegaron a la ciudad. Los campos se tiñeron de plata cubiertos por las armaduras brillantes de los bravos guerreros y el ondear de los estandartes trajo un renovado orgullo a la vez que un sentimiento tranquilizador se extendió como un potente narcótico por entre las gentes, pero poco tiempo estuvieron los campamentos sobre la encrespada pradera de Tagar. Todo se realizó conforme lo acordado y tras abastecer a tan cuantioso ejército, aquella marea de cimeras azules y blasones nobiliarios se puso en marcha, llevando consigo al gobernador de la ciudad. La despedida fue tumultuosa y llena de euforia, pero pronto, sin la presencia de las Armadas, el abatimiento se dejó sentir, si cabe con más fuerza que antes."


El Enviado. Libro Primero.


    Humanos.


Poco cabe decir de los humanos que no se haya dicho ya o resulte obvio.
Hasta los momentos del relato constituían la raza dominante y la cultura hegemónica en el mundo representada por el Imperio. Dentro de la raza humana existen muchas variedades locales que el imperio, cosmopolita y multirracial integraba en su mayor parte ya sea mediante vasallaje o elemento tributario ya sea a base de alianzas de protección o fraternidad. Culturalmente los humanos Imperiales son herederos del mundo elfo, que es la raíz cultural de mayor peso en el Mundo Conocido, y han adaptado, siempre dotando de nuevos significados, muchos usos y fórmulas elfas en su pensamiento, cultura, historia, mitología, literatura y artes…

Primero esclavos y luego vasallos, terminan siendo los herederos culturales de los elfos cuando su hegemonía se quiebra por su propio peso tras las Élfidas. En la Actualidad eran los dueños del imperio hegemónico hasta las Guerras del Exterminio. Como el resto de razas predominantes tienen una variedad cultural y racial amplia. Dentro de los humanos no existe una unidad a pesar del intento homogeneizador del imperio. Pensemos en el imperio como una suerte de imperio romano que acaba adhiriendo territorios y absorbiendo culturas, pero que resulta impotente para superponer el 100% de su impronta, que en ocasiones queda “contaminada” con matices y aspectos ajenos que terminan formando parte de él. Aún así existen reinos vasallos que a pesar de haberse incorporado al espectro general del imperio conservan muchos de sus rasgos característicos. Pensemos para ello en los reinos helenizados tras Alejandro y sus sucesores o simplemente en el concepto real de reino vasallo, dependiente política y económicamente del imperio pero con sus particularidades sociales y culturales intactas. También existen reinos, estados o grupos humanos que mantienen su independencia con respecto al Imperio y que incluso han sido y son beligerantes a su injerencia, caso de los reinos del norte a los que podríamos asociar, para entendernos, a los reinos galos y germanos frente al poder romano. Así pues, mentalmente, ayuda asociar política, económica y culturalmente al imperio Humano de Flor de Jade al homónimo romano de nuestra historia y no menos con su contexto.
Aproximación al concepto de cultura norteña en el Ycter. Imagen perteneciente al universo de Elder Scroll V Skyrim.

El Imperio organizaba a la mayor parte de los humanos en los territorios de la Arminia Central aunque fuera de ellos existía un buen número de grupos ajenos a este modelo cultural. Especialmente hostiles con él fueron siempre los clanes del Norte, habitantes del Ycter Nevada que el imperio no dudaba en tachar de bárbaros, pero tras cuyas fronteras nunca pudo ejercer un dominio nominal en el mejor de los casos. El Imperio y sus áreas de influencia, a pesar de su incesante exportación de patrones culturales globalizados y estándares nunca consiguió ser una cultura homogénea, a pesar de pretenderlo denodadamente.

El gran aparato militar se concentraba en las Armadas Imperiales, un ejército sufragado desde las arcas imperiales cuya base se había sostenido en el elemento de culto, especialmente en el desarrollo y potenciación de las armadas de Yelm que a su vez se sostuvieron en la poderosa Orden Jerivha, hoy desaparecida y en los ejércitos privados de las grandes dinastías nobiliarias. Este modelo tiene su raíz en el viejo modelo élfico sostenido bajo las milicias de Misal antes de que el cuerpo de Custodias alcanzase rango de verdaderos ejércitos locales.
Aproximación al concepto de Armadas imperiales. Oficial miliciano y Mariscal Imperial.
Ilustración perteneciente al universo de Warhammer.
Este apoyo de ejércitos locales de civiles armados también lo incluía el Imperio en su organigrama defensivo, permitiendo que las grandes ciudades costeasen milicias armadas y adiestradas de manera permanente. El Imperio dotaba de fuerzas militares Imperiales a todo lugar bajo su dominio efectivo y se reforzaba en aquellas ciudades más acaudaladas e importantes con las levas de milicianos locales. El número y adiestramiento de esas levas suponía para la ciudad que las soportaba una especie de status superior con respecto al resto y marcaba su prosperidad. Aquellas ciudades capaces de mantener un buen número de milicianos bien pertrechados y entrenados advertían con ello de su prosperidad económica a sus vecinas.

Evidentemente todo este mundo es el que el Culto de Kallah quiso derribar después del levantamiento de sus huestes y la posterior guerra.

Nota: Las ilustraciones pertenecen a los universos de Warhammer, GuildWars2, Elder Scroll V Skyrim. Sólo cumplen función ambiental y orientativa. 

viernes, 23 de enero de 2009

LAS RAZAS DOMINANTES, ESBOZOS. Elfos.


Las Razas Dominantes, Esbozos.

Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.

Aproximación al modelo de Elfo genérico Imperial. Imagen perteneciente al universo de Warhammer

Elfos.

"Prodigiosa fue siempre la mano de los elfos, capaces de cargar de teatralidad y riqueza incluso muros enterrados en la tierra que acaso pisaban cuando no había otro remedio... que hábil conciencia la suya... qué admirable dedicación a la belleza la de este pueblo. Pese a todo, el guerrero torció el gesto mientras sus ojos paseaban por las filigranas de los muros y, durante ese instante en el que sus sentidos se saturaron con la elegancia de los elfos, se sintió irritado, hastiado de esa mitad de su sangre hermanada con la inspiración de esas paredes. Demasiado derroche banal sobre la piedra inerte, pensaba, para un pueblo tan apegado a la belleza que destierra y deja morir de hambre a sus desfigurados de guerra. No podía perdonar a los elfos el ser capaces de sublimar el arte mientras despojaban sin el menor escrúpulo a sus mestizos, apenas hombres, de toda identidad y de todo su pasado."


El Enviado, Libro I.


Los elfos son criaturas humanoides de estatura similar (con una media ligeramente más alta) a la humana pero más enjutos y delgados. Tienen ganada fama de ser criaturas extraordinariamente bellas y esbeltas, de gráciles formas y sutiles gestos. Sus habilidades para escabullirse y confundirse en el medio boscoso hasta hacerse casi imperceptibles son legendarias. Lucen sus cabellos habitualmente largos y cuidados, salvo cuando van a la guerra que los recogen en elaborados peinados que a su vez marcan su rango en la batalla.
Como rasgo característico físico, aparte de sus orejas puntiagudas está que el iris, habitualmente claro incluso en las razas más oscuras, brilla en ausencia de luz, como los ojos de un felino y que sus lágrimas son del mismo color que sus iris.

Racialmente se dividen en cuatro grandes razas.

Aproximación al Elfo Sylvänn. Imagen perteneciente al universo de Elder Scroll on line.
Los Silvänn, la raza hegemónica desde los tiempos imperiales, resultan los más numerosos y habitualmente, para el ideario colectivo suelen representar al elfo prototipo. La mayor parte de los jardines repartidos por el orbe pertenece a esta raza.
Los elfos Questtor (pl.) Quessÿ (sing.) son la raza negra (que no oscuros). Nada que ver con la oscura leyenda que los suele perseguir y que es fruto de viejas rencillas con los dominantes Silvänn desde el final de las Élfidas. Poco numerosos, habitan en su mayoría en las tierras de la península del Nhamibia.
Los Nësttor (pl.) Nëssy (sing.) Constituyen una mezcla de varias razas pero resulta determinante su cultura nómada y su hábitat en los desiertos, muy alejados del modo de vida forestal de sus hermanos. Poseen una tonalidad de piel dorada muy apreciada por exótica entre los propios elfos, en especial, muy valoradas en este sentido son la mujeres Nësttor.
Los elfos Ürull, también llamados elfos Boreales están considerados por sus iguales como la Raza Sublime. Son elfos albinos, sus pieles pálidas y sus cabellos blancos les hacen destacar de inmediato entre los suyos. Su jardín principal es el Sÿr’Sÿrÿ, o Jardín del Fin del Mundo, a los pies de los Grandes Hielos en el extremo norte del Mundo Conocido. Allí los gobierna un Príncipe que sigue siendo considerado en gran estima y autoridad incluso entre los clanes y jardines patriarcales.

Aproximación al Elfo Ürull Imagen perteneciente al universo de warhammer

Los Elfos viven en bosques que llaman Jardines y que son de naturaleza mágica. Todo el bosque es un único ser viviente, con un corazón que los elfos tienen el deber de proteger.
Existe una última división pero no implica una raza diferenciada. Se trata de los elfos Sändriel, los Escintos, es decir aquellos que defendiendo el modo de vida imperial perdieron la guerra frente a sus hermanos patriarcas. Estos se concentran en la Isla-Jardín del Sändriel, donde siguen gobernados por un Emperador.
El Cuerpo de Custodias es la célula defensiva interna, vertebral de los jardines élficos. Imagen perteneciente al universo de warhammer

Desde el punto de vista cultural, los elfos se agrupan en familias y clanes, regidos por un consejo de ancianos patriarcas (a pesar de la nomenclatura también participan mujeres) Existen infinidad de clanes. Los distintos clanes se organizan en concilios, regidos por un concilio supremo que se reúne una vez cada cinco años. Los elfos distinguen entre clanes patriarcales y no-patriarcales, así como entre elfos conciliares (invitados y con representantes en los concilios) de los no conciliares y por lo tanto excluidos de la política y lazos comunes. Los Questtor y Nësttor son patriarcales (con matices) pero no conciliares y Ürull justo al contrario. Los Sändriel no son ni lo uno ni lo otro, está absolutamente al margen del resto de la vida élfica continental y siguen manteniendo los usos del viejo imperio elfo; en definitiva responden a su etapa de decadencia.

Los elfos tienen fama de virtuosos arqueros; de hecho el virtuosismo en las artes y en casi cualquier parcela de su vida es su enseña de identidad. Tienen ganada la fama de sublimes, pero igualmente fríos y carentes de emotividad. Es una raza tan apegada a la belleza formal y estética que desprecian todo lo que no sale de sus manos. Extraordinariamente racistas y elitistas detestan la fealdad hasta el punto que los marcados (elfos que recibieron heridas en la cara) son desterrados de los bosques sin ningún tipo de clemencia. Hábiles y taimados políticos, suelen ser mordaces e hirientes, poseedores de un sutil sarcasmo y de una indolencia merecidísima. Su tradicional enemistad con el mundo enano se explica fácilmente puesto los valores que cada raza exhibe como distintivos resultan la más aberrante antagonía para el otro.
Como todas las generalizaciones, no pueden extenderse con justicia a todos los pueblos élficos y sólo responde a un estereotipo en el que caben muchas matizaciones.

Desde el punto de vista histórico los elfos pasan por una etapa de formación legendaria y casi mítica correspondiente al llamado Gran Imperio de las Cuatro Partes del Mundo o Los Cuatro Bosques de las Cuatro Partes del Mundo, cuyos nombres dieron origen a los cuatro puntos cardinales. Pronto adoptarían la fórmula imperial, sentando a la cabeza del mundo élfico una dinastía de emperadores. El gran cisma se produciría con las Guerras Élfidas, que enfrentó a los líderes de clan con las instituciones Imperiales de cuya resultas se fragmentaría el mundo élfico en una suerte de jardines de "Taifas" regidos por asambleas de ancianos (patriarcas) y colegiados por instituciones supranacionales con forma de Concilios.

Culturalmente el legado élfico es la base donde se sustenta el posterior dominio humano. Los patrones políticos son deliberadamente copiados del viejo imperio elfo, así como multitud de instituciones y rasgos socioculturales. La impronta élfica se percibe hoy día en la raíz de la inmensa mayoría de las cosas que el mundo humano se esfuerza por presentar como suyas, desde herencias políticas, institucionales, elementos de la vida cotidiana, pasando por préstamos culturales y lingüísticos a formas mentales. Sin el pasado y huella élfica no sólo no se podría entender el mundo tal cual es hoy sino que con toda certeza no sería el que es.

Nota: La ilustraciones pertenecen a los universos de Warhammer y Elder Scroll on line. Cumplen funciones de ambientación siendo tan sólo orientativa para este fin. 

Razas Dominantes (esbozos) Enanos.


 Las Razas Dominantes, Esbozos.

Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.


Enanos.

“Puedes pasar toda una vida tratando de imaginar cómo se movería un enano, qué aspecto tendría en carne y hueso, qué se siente al tenerlo ante tus ojos, mientras él te mira y habla... Te preguntas si resulta tan asombrosamente pequeño como dicen, si caminará con torpeza a causa de sus miembros cortos y rechonchos o si aquéllos serán deformes y arqueados... ¿cuánto puedes fiarte de las descripciones en las novelas, o de las escenas de cine...? En poco o nada podrías llegar a acercarte a la realidad, ya que todos los referentes que tenemos de ellos, todo lo que se ha dicho o intentado mostrar de su aspecto y costumbres es tan sólo una verdad a medias.”

El Enviado, Libro I.


Cuenta el Rabarnaka que cuando los dioses decidieron crear a sus criaturas durante las guerras entre dioses, Mostal decidió tallar en piedra a unos seres tan magníficos que cuando los presentó a sus hermanos divinos y éstos los compararon con sus creaciones quedaron tan abrumados que le exigieron, para compensar, que les cortase las piernas y los enterrase muy profundamente bajo la tierra para sí alejarlos de los suyos. Dicen que Mostal se vio obligado a aceptar pero que sus criaturas, después de hacer de las profundidades su hogar y convertirse en los Señores del Metal y la Roca, cavaron desde las profundidades y lograron salir al mundo para dominarlo.

No existe un criterio homogéneo para definir al estereotipo enano porque éste caería siempre en tópicos que no pueden ser generalizables. En cualquier caso es una raza de corta estatura que ronda el metro treinta centímetros de estatura media, con una gran densidad muscular y cuerpos compactos y recios, de abundante pelo corporal donde destacan sus barbas frondosas e hirsutas y su reverberante voz cavernosa. Existen más de 1.200 castas enanas distintas, todas ellas con notables diferencias regionales, culturales y dialectales que hacen que dos enanos de latitudes dispares sean extraordinariamente distintos en casi todos sus matices. Grandes guerreros y fabricantes, sobre todo los clanes del norte, centro y oeste; buenos comerciantes y marineros los del este, comparten una estructura social basada en las Hermandades, Fratrias y Gremios.

De su urbanismo suele ser representativa la Ciudad-Montaña; colosales bastiones amurallados adheridos a las montañas con varios lienzos de muralla y dos secciones diferenciadas, una en superficie y otra interior que domina una vasta extensión de terrero donde se levantan fortines defensivos, aldeas y colonias sobre todo mineras. Suelen estar gobernados por la figura del Hâram o Hâraní, equivalente al rey, aunque según lugares recibe nombres distintos. En algunos casos algún Hâram recibe de sus vecinos la consideración de primus inter pares (primero entre iguales) siéndole reconocida cierta autoridad moral sobre un grupo de Haraníes, habitualmente emparentados por lazos culturales y/o históricos

Su aristocracia militar recibe el nombre de Masones, en recuerdo a los viejos señores de la Guerra de su época dorada. En todo enano dicen que duerme un guerrero feroz y es cierto. Se organizan militarmente en Compañías y Cohortes, especialmente los Enanos del Nwandii (Oeste). El espacio natural del enano es la batalla y de ella extrae sus mayores méritos y honras para con sus iguales. Una herida de batalla (que deje una hermosa y evidente marca) suele ser más preciada que cualquier distinción militar. Su carácter es franco, bronco y pendenciero. Tienen fama de exagerados y de tener mal carácter, aunque también de temerarios, orgullosos y muy leales a sus principios y a sus camaradas. El honor de la palabra dada es muy importante para la mayoría de ellos. Abiertamente misóginos, el papel de la mujer en el ámbito enano suele quedar en un plano doméstico y secundario. En cualquier caso, sobre todo en referencia a los clanes de enanos del Este, todos estos aspectos merecerían muchas matizaciones.
Desde el punto de vista histórico, los enanos tuvieron una fase hegemónica al final de la Edades Míticas y casi se puede decir que son los responsables de hacer entrar al mundo en la historia. Su Rabarnaka es de los primeros testimonios escritos y en su propia etimología representa muy bien el legado enano: Piedra Escrita. Sin embargo la impronta cultural legada por los enanos es insignificante si hemos de compararla con la élfica. Poco de su cultura trasciende a las nuevas etapas históricas después de su periodo de dominación. Sólo algunos clanes de bárbaros del Ycter-Nevada, humanos, tienen lazos culturales heredados de patrones enanos. Especialmente se vinculan a través de residuos lingüísticos derivado de la adaptación y evolución del viejo Galeno y otros idiomas enanos ya en desuso.

nota: ilustraciones pertenecientes a varios autores y a universos Warhammer, D&D Kings of the Realms. Su función es meramente ambiental y orientativa.